Let’s Play a Game – Gamification mit QR-Codes

Wenn man sich mit digitalen Tools im Unterricht beschäftigt, so stößt man in letzter Zeit immer wieder auf den Begriff „Gamification“ – Lernsettings, die dem Charakter eines Spieles ähneln. Wie aber lässt sich dieser Ansatz im eigenen Unterricht umsetzen? Mit welchen Tools kann man Spiele erstellen? Wie lassen sich diese dann im Unterricht durchführen? Und vor allem: Lernen die UserInnen dabei überhaupt etwas?

Gamification – eine Begriffsdefinition

„Gamification“ oder auch „Game-based learning“ bezeichnet „[…] the use of game design elements in non-game contexts“ (Deterding, Khaled, Nacke, & Dixon: 2011) beziehungsweise „[…] the use of game design techniques in non-game contexts“ (Werbach & Hunter: 2012, 26), also die Verwendung einzelner spielerischer Elemente in Lebensbereichen, die grundsätzlich nichts mit Spiel zu tun haben, dabei muss es sich aber keineswegs um ein komplettes Spiel handeln. Im Zusammenhang mit Lernen und Lehren definieren McQuiggan et al. (2015, 60) den Begriff „Game“ wie folgt: „Offers educational information in an entertaining way, usually through drills or competition-based environments“. Durch diese Definition ergibt sich bereits die für die Gamification so wichtige Schnittmenge: Spielen macht Spaß und daraus lässt sich ableiten, dass auch Lernen Spaß machen kann, wenn man es spielerisch verpackt.

Warum Gamification?

Der Gedanke hinter der Idee der Gamification ist simpel: „Menschen [spielen] freiwillig mit großer Motivation regelmäßig und stundenlang Spiele“ (Tuschl, Meister, & Laube: 2016, 191), ein Einsatz, den man beim Lernen selten so beobachten kann. Als mögliche Gründe warum Spiele einen derart fesselnden Charakter haben, nennen McQuiggan et al., (2015, 247) den Wettbewerbscharakter eines Spiels, die Einbindung des Spiels in einen narrativen Kontext und die Möglichkeit zur Interaktion mit anderen SpielteilnehmerInnen. Ziel ist es also, durch die Einbindung spielerischer Elemente in die Lernumgebungen, den Einsatz oder die Motivation, die beim Spielen an den Tag gelegt wird, zu übertragen. Ein weiterer Vorteil von Gamification ist, dass es das sogenannte „educational risk-taking“ fördert. Lernende, die in einer realen Lernumgebung oft von der Angst, etwas falsch zu machen, ausgebremst werden, haben durch den Einsatz eines Spieles die Möglichkeit, neue Inhalte zunächst spielerisch zu üben und zu festigen – ohne den berühmt berüchtigten „fear of failure“, denn immerhin ist ja alles nur ein Spiel, oder wie McQuiggan et al., (2015, 246) etwas überspitzt formulieren, versagen Lernende zwar mehrmals, aber dennoch drücken sie gerne tausende Male den (imaginären) Replay-Knopf. Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass der Einsatz von Gamification die Motivation steigert und der Charakter des Spiels mögliche Versagensängste auslöscht. Lernende können daher neue Inhalte auf spielerische Weise trainieren und tun dies möglicherweise auch häufiger als gewöhnlich.

Gamification einfach einsetzen mit QR-Codes

Natürlich gibt es die verschiedensten Möglichkeiten, spielerische Elemente im Unterricht einzusetzen und letztlich muss jede/r Lehrende die für sich und die Lernenden bzw. zu den Inhalten passenden Lösungen wählen. Die Palette reicht dabei von analog zu digital, von Karten- und Brettspielen bis zu Computerspielen, Online-Games und Apps. Gerade wenn man sich für digitale Spiele entscheidet, muss man allerdings über die nötigen technischen Voraussetzungen verfügen. Nicht jeder Unterricht findet in einem Klassen- oder Kursraum statt, in dem alle TeilnehmerInnen Zugang zu einem Computer haben. Was heutzutage aber meist schon der Fall ist, ist, dass die Lernenden ständig einen leistungsstarken Computer bei sich haben: das Smartphone. Um auf einfache Art und Weise eine digitale Gamification Erfahrung zu bieten, braucht man also nur Smartphones und webbasierte Inhalte. Diese lassen sich den TeilnehmerInnen leicht mittels QR-Codes zur Verfügung stellen. QR-Codes sind zweidimensionale (meist schwarz-weiße) Codes, die mit einem Smartphone oder Tablet gescannt werden können und dann mit diversen Inhalten verlinkt sind. Diese Inhalte können Bilder, Texte oder Websites sein. Viele Smartphones sind heutzutage bereits in der Lage QR-Codes automatisch über die Kamera zu erkennen bzw. gibt es auch spezielle QR-Code-Scanner-Apps, die man sich kostenlos auf dem Handy installieren kann, um QR-Codes nutzen zu können. Für Gamification sind QR-Codes vorzüglich geeignet, denn sie sind kostenlos zu erstellen, einfach und mobil anzuwenden, sofort einsetzbar und bieten dadurch rasch das gewünschte spielerischen Erlebnis (Arikan, Orhan Ozen: 2015, 541).

Wie erstellt man einen QR-Code?

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Bild 1: Erklärvideo zur Erstellung eines QR-Codes

Die Erstellung eines QR-Codes ist einfacher als gedacht. Um das volle Potenzial eines QR-Codes ausschöpfen zu können, ist es aber notwendig, sich vor Augen zu führen, dass hinter einem QR-Code jeglicher Inhalt versteckt werden kann, der über einen Weblink verfügt. Dies bedeutet, dass man mit einem QR-Code selbstverständlich auf jede bestehende Website verlinken kann, man kann aber beispielsweise auch ein PDF Dokument in einer Cloud freigeben und den Link dazu hinter dem QR-Code verstecken.

Online gibt es eine Fülle von QR-Code-Generatoren, die alle nach dem gleichen Prinzip funktionieren. Zunächst muss man entscheiden, welche Art von Inhalt (Bild, Text, Weblink) man möchte. In den meisten Fällen wird dies ein „Weblink“ sein. In weiterer Folge wird man aufgefordert den gewünschten Weblink einzutippen oder mittels Kopierfunktion aus dem Webbrowser einzufügen. Anschließend hat man, je nach Generator, noch verschiedenste Gestaltungsmöglichkeiten wie beispielsweise Farbeinstellungen des fertigen Codes. (Anmerkung: QR-Codes funktionieren am besten, wenn der Kontrast zwischen den beiden verwendeten Farben besonders groß ist. Weiß und Gelb bietet sich also nicht an.) Abschließend wird der QR-Code automatisch generiert und kann als Bilddatei auf dem Computer gespeichert werden. Diese Bilddatei kann dann zum Beispiel auf Arbeitsblättern eingefügt und den Lernenden zur Verfügung gestellt werden. Beim Scannen mit dem Smartphone gelangen die TeilnehmerInnen dann zum verlinkten Inhalt.

Gamification mit QR-Codes – einige Tools

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Bild 2: Materialsammlung

Um schnell und einfach Gamification mit QR-Codes im Unterricht einzusetzen, bietet es sich, an auf webbasierte bzw. mobile Anwendungen zurückzugreifen. Die Plattform LearningApps (https://www.learningapps.org) bietet ein breites Angebot an bestehenden „Apps“, in diesem Fall Spiele, die online auf dem Handy/Tablet oder Computer gespielt werden können. Die Palette reicht dabei von Online-Kreuzworträtseln über Lückentexte, Zuordnen-Aufgaben bis hin zu Videos, die mit Fragen versehen sind. Da die Zahl der bereits erstellten „Apps“ stetig wächst, lohnt es sich, mittels Suchfunktion auszuloten, ob es möglicherweise bereits ein fertiges Spiel gibt, das man verwenden möchte. Falls nicht, so hat man dann die Möglichkeit, sein eigenes zu erstellen. Dazu gibt es Vorlagen, die man einfach bearbeiten kann, und so lässt sich mit wenig Aufwand ein professionelles Gamification-Erlebnis erstellen. Die fertigen „Apps“ verfügen dann praktischerweise auch schon über einen fertig generierten QR-Code, der einfach kopiert oder gespeichert werden kann.

Eine weitere Möglichkeit, Inhalte zu erstellen sind Quizplattformen wie beispielsweise Kahoot! (https://kahoot.com/) oder Quizizz (https://quizizz.com/). Auch hier gibt es bereits eine Fülle von fertig erstellten Quizzes zu den verschiedensten Themen. Sollte man keines finden, das für die jeweilige Situation passt, so kann man auch hier auf unkomplizierte Art selbst Quizzes erstellen. Jedes Quiz verfügt über einen Weblink, den man wiederum mittels eines beliebigen QR-Code-Generators in einen QR-Code verwandeln und dann so an seine Lernenden weitergeben kann.

Learningsnacks (https://www.learningsnacks.de) ist eine Plattform, die Quizzes im Chatformat ermöglicht. Man erstellt ein Quiz, das ausschließlich auf dem Frage-Antwort Prinzip basiert. Der Name ist hier Programm: Die Idee hinter diesem Konzept ist, kurze Lerneinheiten (Snacks) zu erstellen, um zwischendurch gewisse Inhalte zu verfestigen oder zu wiederholen. Auch hier gibt es bereits fertige Snacks, und jeder Snack verfügt auch gleich über einen QR-Code zum Teilen.

Ein Tool das sich für die Wortschatzarbeit anbietet ist Quizlet (https://www.quizlet.com). Auf dieser Plattform hat man die Möglichkeit Online-Karteikärtchen für Vokabel anzulegen. Sobald das Lernset mit den Wörtern fertig erstellt ist, hat man die Möglichkeit die Wörter auf verschiedenste Arten zu trainieren: vorlesen lassen, eintippen, lesen, zuordnen etc. Auch hier gibt es mittlerweile einen breiten Pool an fertig erstellten Lernsets zu den gängigsten Lehrwerken, und auch hier kann man den Link zu einem Lernset hinter einem QR-Code verstecken – einziger Unterschied zu den anderen Plattformen: die TeilnehmerInnen müssen sich kostenlos registrieren, um auf die Lernsets zugreifen zu können.

Möchte man mit seinen Lernenden eine Umfrage durchführen, so bietet sich das Tool Mentimeter (https://www.mentimeter.com) an. Um Umfragen erstellen zu können, ist eine kostenlose Registrierung notwendig. Obwohl es hier verschiedenste Optionen für Umfragen gibt, so ist es das Live-Feedback, das dieses Tool auszeichnet. Öffnet man dieses Tool, während die TeilnehmerInnen Fragen beantworten, kann man live die Auswertungen mitverfolgen. Im Gegensatz zu komplexeren Umfragetools erstellt Mentimeter automatisch eine visuell ansprechende Auswertung der Ergebnisse. Bittet man die TeilnehmerInnen beispielsweise am Ende eines Kurses darum, drei Wörter zu nennen, die sie mit diesem Kurs in Verbindung bringen, und wählt bei der Erstellung der Umfrage auf Mentimeter „Word Cloud“ aus, so werden jene Begriffe, die öfter genannt werden, in der visuellen Auswertung – der Wortwolke – größer dargestellt. Dabei gilt: Je öfter ein Wort genannt wird, desto größer wird dieser Begriff dargestellt. Die Darstellung ändert sich hier laufend, solange die TeilnehmerInnen Begriffe eintippen. Auch hier gilt: Den Link zur erstellten Umfrage einfach in einen QR-Code umwandeln und den TeilnehmerInnen zur Verfügung stellen.

Eine etwas andere Art und Weise mit QR-Codes zu arbeiten bietet die Website Mal-den-Code (http://mal-den-code.de/). Hier kann man halbfertige QR-Codes erstellen, die aus nummerierten, ausmalbaren Kästchen bestehen. Werden die richtigen Kästchen angemalt (Tipp: schwarzen Stift verwenden!), kann der QR-Code gescannt werden und führt wie gewohnt zum vorab auf der Website hinterlegten Inhalt. Ergänzend hierzu kann man beispielsweise ein Multiple-Choice-Quiz erstellen und jeder möglichen Antwort eine Ziffer, die im zu bemalenden QR-Code vorkommt, zuweisen. Jedoch verfügen selbstverständlich nur die richtigen Antworten über jene Ziffern die ausgemalt werden sollen.

Es gibt tatsächlich eine Vielzahl von Möglichkeiten mit QR-Codes zu arbeiten und Inhalte darin zu verpacken. Der Kreativität sind dabei keine Grenzen gesetzt, denn das Prinzip „Weblink = QR-Code“ ist immer gleich.

Bringt das was?

Um sicher zu stellen, dass die TeilnehmerInnen auch tatsächlich effektiv mit den QR-Codes arbeiten und um zusätzlich den Wettbewerbscharakter zu erhöhen, kann man mehrere QR-Code-Aufgaben zu einer Art digitalen Schnitzeljagd zusammenstellen. Die Herangehensweise ist dabei simpel aber genial: Die TeilnehmerInnen müssen beim Scannen jedes Codes und beim Ausführen der dahinter versteckten Aufgabe Hinweise sammeln (vorab definierte Buchstaben, Zahlen, Antworten etc.). Nur wenn alle Hinweise richtig gesammelt sind, ergibt sich ein Losungswort oder eine Zahlenkombination, die beispielsweise ein Schloss zu einer Box voll Süßigkeiten öffnet. Man könnte den Schwierigkeitsgrad noch erhöhen, indem die jeweiligen Hinweise, sofern diese richtig sind, definieren bei welchem QR-Code es weiter geht. Auch hier sind der Kreativität der ErstellerInnen keine Grenzen gesetzt.

Ob das alles „etwas bringt“ ist wohl eine rein subjektive Erfahrung. Es wäre sicher falsch zu glauben, dass sich alleine durch die Tatsache, dass man alle Lerninhalte via Gamification präsentiert ein erhöhter Lernerfolg einstellt. Es ist wohl die Kombination und die Abwechslung die, wie bereits erwähnt, zu erhöhter Motivation und erhöhtem Einsatz führen kann. Für den Einsatz von Gamification eignen sich QR -Codes jedenfalls unumstrittener Weise hervorragend und können definitiv dazu beitragen Lernen für Lernende, ganz im Sinne der Gamification, bereichernder, motivierender und unterhaltsamer zu machen (Kossey, Berger, & Brown: 2015, 3). //

Quellen

Arikan, Yuksel Deniz & Orhan Ozen, Sevik (2015): A Learning Environment for English Vocabulary Using Quick Response Codes. In: Educational Sciences: Theory & Practice, 15 (2), 539–551. https://doi.org/10.12738/estp.2015.2.2139

Deterding, Sebastian, Khaled, Rilla, Nacke, Lennart E., & Dixon, Dan (2011): Gamification: Toward a Definition. 1–4. Verfügbar unter: http://hci.usask.ca/uploads/219-02-Deterding,-Khaled,-Nacke,-Dixon.pdf

Kossey, Jeanne, Berger, Allison, & Brown, Victoria (2015): Connecting to Educational Resources Online with QR Codes. In: FDLA-Journal, (2), 1–10.

McQuiggan, Scott, Kosturko, Lucy, McQuiggan, Jamie, & Sabourin, Jennifer (2015): Mobile Learning: A Handbook for Developers, Educators, and Learners. Hoboken: John Wiley & Sons.

Tuschl, Stefan, Meister, Sandra, & Laube, Sarah (2016): Alles nur ein Spiel? In: Bernhard Keller, Hans-Werner Klein & Stefan Tuschl (Hrsg.), Marktforschung der Zukunft: Mensch oder Maschine? Bewährte Kompetenzen in neuem Kontext (S. 189–215). Wiesbaden: Springer. Verfügbar unter: https://doi.org/10.1007/978-3-658-14539-2_12

Werbach, Kevin, & Hunter, Dan (2012): For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. University of Pennsylvania: Wharton Digital Press.

Weißenböck, Julia (2019): Let’s Play a Game – Gamification mit QR-Codes. In: Die Österreichische Volkshochschule. Magazin für Erwachsenenbildung. Herbst 2019, Heft 268/70. Jg., Wien. Druck-Version: Verband Österreichischer Volkshochschulen, Wien.

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